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domingo, 27 de maio de 2018

A Imaginação dos Quadrinhos vs. A Física da Realidade – O combate psicológico que atormenta crianças no mundo inteiro

Trabalho produzido em 27 de maio de 1997, para a disciplina Física Experimental, do Prof. Arruda, enquanto eu estudava no segundo ano da ESDI.
Aqui vale uma explicação: em certa aula, o professor resolveu reclamar sobre os desenhos animados que desafiam às leis da física, dizendo que isso era ruim para a sociedade. Eu retruquei imediatamente e um pequeno debate se instaurou. Por fim, perguntei se poderia não fazer a prova do semestre, caso eu provasse que ele estava enganado. O trabalho (meio arrogante e totalmente desafiador) a seguir foi a prova. A nota foi 10.

INTRODUÇÃO
No mundo real, ninguém pode voar como o Super-Homem, ou subir pelas paredes feito o Homem-Aranha. Mas qual seria a graça desses personagens se vivessem conforme conceitos estritamente científicos? E com o Super-Homem desafiando as leis da gravidade com sua força incrível, crianças poderiam saltar dos prédios acreditando que poderiam voar ou, então, tentar parar um ônibus escolar com as mãos... Será que as novelas surreais, os filmes violentos e os livros de romances não são tão culpados quanto os super-heróis dos quadrinhos? Mesmo sabendo da poderosa influência dos meios de comunicação, dar a eles toda a culpa não é um modo de desviar a atenção dos verdadeiros problemas que nossa sociedade enfrenta: violência, alienação e imoralidade?

IMAGINAÇÃO VS. REALIDADE
Existe um mundo no qual a ciência é milagrosa. Pesquisadores jamais erram, mesmo sem realizar testes ou perder tempo com estatísticas. E, embora não apareçam em congressos ou lecionem, podem dispensar bolsas e patrocínios. A falta de dinheiro nunca é problema. Não se sabe de onde vêm os recursos, mas inventos mirabolantes e fenômenos surpreendentes surgem dia após dia com material surgido do nada. Tudo é possível nas histórias em quadrinhos. A psicologia diz que "no mundo dos super-heróis, a ciência está mais próxima da mágica."

Por isso, ler histórias em quadrinhos é muito bom. Essa fantástica criação artística do homem nos transporta ao mundo da magia e do encantamento. Os enredos cheios de imaginação, narrados por meio de imagens e textos rápidos, são o nosso passaporte para o reino da fantasia, onde prevalece o faz-de-conta. E, mesmo quando as historinhas abordam temos menos inocentes, não temos dúvidas: os quadrinhos traduzem o espírito de aventura do homem no século XX.

É mais do que fato, porém, o enorme poder de comunicação das histórias em quadrinhos: é inegável. Hoje, elas frequentam diversas escolas, servindo de material didático auxiliar, configurando uma alternativa às atividades pedagógicas tradicionais. E, por ser um produto largamente difundido, os quadrinhos acabam influenciando a formação e educação de crianças, jovens e até adultos. Portanto, convém manter-se atento ao tipo de mensagem e valores transmitidos. Trata-se de uma precaução oportuna, mas em contrapartida, seria ingenuidade supor que os quadrinhos modifiquem a visão de mundo do leitor.

Pelo contrário, os quadrinhos considerados adultos ou infanto-juvenis muitas vezes tentam retratar a realidade para tornar suas histórias mais reais, podendo assim mostrar como se deve ou não agir em determinadas situações. Superpoderes ou inventos absurdos são apenas detalhes para aguçar a imaginação e estimular o raciocínio dos leitores.

Além disso os quadrinhos incentivam o leitor a buscar outros textos e a desenvolver o senso de observação das imagens. O livro, portanto, não fica excluído em termos de importância e interesse: ele veicula outro tipo de conhecimento, propõe situações novas e exige leitores mais atentos, com maior capacidade de concentração, para interpretar suas mensagens. É um exercício mais complexo para a imaginação dos leitores.

FICÇÃO CIENTÍFICA - A GRANDE VILÃ?
Ficção científica é a fantasia a respeito da ciência. Entre temas tão antigos, como terror ou amor, a ficção científica é mais recente. Entendê-la e usá-la seria impossível caso a ciência não fizesse parte do dia-a-dia de todos, o que só foi possível a partir do século XIX.

Frontispício de uma edição inglesa de
Frankenstein, de Mary Shelley,
publicada pela Colburn and Bentley
em 1831. Gravura feita por
Theodor von Holst (1810-1844).
Há quem registre o surgimento da ficção científica no ano de 1818, quando Mary Shelley publicou seu livro Frankenstein, pois foi utilizando de tecnologia e conhecimento científico que o Doutor Frankenstein criou o monstro.

O moderno, associado à ciência e ao desenvolvimento tecnológico, é, portanto, obrigatório ao gênero. Claro que a fantasia a respeito da ciência já existia antes, mas de formas menos científicas. às vezes, muitos autores conseguiram antever o futuro com bastante acerto. Em outras, fizeram predições disparatadas. Exemplificando Jules Verne, que mostrou sua insanidade ao criar um canhão propulsor para levar humanos à Lua em seu livro Da Terra à Lua, mas mostrou previsões científicas ao criar o Nautilus, famoso submarino de seu romance Vinte Mil Léguas Submarinas.

Em pouco tempo, a ficção científica revelou-se extremamente fértil. Grandes escritores, como Isaac Asimov, Ray Bradbury, H. G. Wells, H. P. Lovecraft e tantos outros escreveram textos dessa "ficção semelhante à ciência", partindo de informações científicas bem detalhadas e concretas ou recorrendo mais à fantasia do que ao conhecimento tecnológico. Hoje há uma classificação que distingue a ficção científica entre hard e soft. A hard explora as informações científicas com muitos detalhes, concentra-se mais nas Ciências Exatas. A soft parte de reflexões filosóficas e sociológicas sobre o homem, de como a vida poderia se transformar após uma nova descoberta ou invento. Alguns subtemas da ficção científica são apavorantes como histórias de terror. E há outros mais otimistas quanto ao futuro da humanidade.

Para os fãs de gibis, nem pensar em tirar a ficção científica da história. Sem os cientistas, quebrando todas as regras, os quadrinhos não teriam o mesmo enfoque. Em grande número dos enredos dos quadrinhos. É a ciência que determina o ponto alto de uma aventura.

Tintim, o herói desenhado pelo belga Hergé, foi o pioneiro no uso da ficção científica nos quadrinhos. Quarenta anos antes de o homem alcançar a Lua, Tintim pisou o satélite a bordo de um foguete caseiro, construído pelo Professor Girassol. Em 1933, Flash Gordon foi o primeiro personagem americano a rumar para o espaço, mais precisamente, para o planeta Mongo, que, de acordo com a imaginação fértil do quadrinista ameaçava invadir a Terra. O Doutor Zarkof, um eminente pesquisador, envia, então, o herói para Mongo, em um foguete de fundo de quintal como o de Tintim.

Esse tipo de máquina é inviável no mundo real, começando pela velocidade necessária para escapar da Terra (aproximadamente 40.000 km/h). Ainda teria a questão das coordenadas de alvo, pois, estando a Terra e a Lua em movimento, complicados cálculos e um programa de correção de percurso seriam imprescindíveis. Para tudo isso, seria necessário tecnologia de ponta, o que não é fácil de se encontrar em um fundo de quintal de pequenos laboratórios caseiros.

O Super-Homem, o herói mais popular de todos os tempos, é talvez um dos maiores erros físicos que já existiram. Os superpoderes do personagem estão diretamente relacionados à pseudociância dos quadrinhos. A visão de raios X do herói é absurda; ele jamais poderia enxergar através das coisas. Comparando com os aparelhos hospitalares usados para registrar imagens do interior do corpo humano, fica claro como é impossível os olhos do Super-Homem emitirem um feixe de raios X para captar a imagem registrada no mesmo olho que emitiu o feixe. Além disso, o Super-Homem não poderia voar sem ter propulsão, sustentação e sem consumir uma monstruosa quantidade de energia. No final da década de 30, as aventuras desse "erro físico" estouraram as estatísticas de vendas, por causa do ânimo de seu público, alarmado com a possibilidade de explodir a Segunda Guerra. Somente o Super-Homem seria capaz de vencer o nazismo. Na sua cola, vem a legião dos super-heróis, baseados na ficção científica. Era a Era de Ouro dos heróis.


A ciência também era tratada como algo temível. Os grandes inimigos dos super-heróis eram cientistas ricos e inescrupulosos, como Lex Luthor e Dr. Silvana. Todo o tipo de projetos absurdos era válido para esses cientistas dominarem o mundo. Mas a figura do Capitão América trouxe a ciência para o lado dos mocinhos. Com a maré da euforia antinazista, o herói deu coragem e patriotismo aos jovens e amedrontados soldados americanos. Ele surgiu a partir de uma experiência química que lhe desenvolveu a musculatura, como os anabolizantes atuais. A diferença é a velocidade de ação. Os anabolizantes não tem ação rápida, como o Soro do Supersoldado do Capitão América, e sim um crescimento muscular gradual.

As histórias do Quarteto Fantástico chegam a ser cômicas de tantos inventos absurdos. São "nulificadores de antimatéria", "absorventes de energia cósmica para recarregar ciborgues blindados de proteção civil", "disparadores de energia negativa reversa", "deslizadores espaço-temporais com âncoras dimensionais", etc. Eles sempre têm o invento certo para a situação certa.

O Homem de Ferro, outro famoso personagem, era um empresário milionário que construiu uma superarmadura de metal maleável com computadores internos e diversos equipamentos embutidos. Sua armadura lhe conferia a capacidade de sair a salvo de rajadas balas. Impossível. Se o metal é maleável, ele se rasgaria todo ao ser atingido pelas balas. Além disso, o Homem de Ferro conseguia tirar expressões de felicidade, espanto e raiva de seu elmo. Ou seja, ele possuía os músculos faciais mais fortes do mundo, pois conseguia dobrar metal com eles.

Um jovem estudante foi picado por uma aranha radioativa, transferindo os poderes de um aracnídeo a ele, e se tornou o Homem-Aranha, o herói mais popular entre os leitores infanto-juvenis. Desde tempos remotos o homem tenta se associar aos animais, mas o Homem-Aranha extrapolou essa ideia. Seus poderes de adesão, ou seja de escalar paredes, são impossíveis. As pontas dos dedos do herói jamais seriam capaz de suportar o peso dele. Quanto mais alto ele subisse, maior seria sua energia potencial e, portanto, maior seria a força que seus poderes de adesão teriam que realizar. Até que seus ossos não aguentariam o peso e arrebentariam.

Mas não foram só os quadrinhos de super-heróis que abordaram a ficção científica. Nos anos 50, surgia o maior símbolo da ciência nos quadrinhos: o Professor Pardal da Disney, com a placa na porta de seu laboratório "Inventa-se qualquer coisa". Na ciência real, também há muitos inventores malucos, alguns que até plagiam o Professor Pardal, como, por exemplo, um engenheiro inglês desempregado que construiu uma bicicleta voadora, que – justiça seja feita – já havia sido projetada pelo cientista da Disney.


Mas nem sempre a ciência dos quadrinhos está errada: nas histórias de Flash Gordon já apareciam aparelhos de TV. A própria NASA admitiu ter se inspirado nos quadrinhos para buscar novos equipamentos espaciais.

JÁ TENTARAM CENSURAR!
As histórias em quadrinhos tiveram seus obstáculos desde o início. A maior editora do ramo na década de 30, a DC Comics, montou um conselho editorial formado por psiquiatras, especialistas em bem-estar infantil e outros cidadãos famosos e bem respeitados a fim de garantir que a DC Comics não fosse danosa, mas sim benéfica para as crianças.

Fredric Wertham é o nome do homem que iniciou a "Caça aos Quadrinhos". Após sete anos de estudo sobre a influência dos gibis nas criançaas, Wertham formou a base de seu livro Seduction of the Innocent. Ele argumentou que "o número de 'bons' quadrinhos não vale a pena ser discutido, mas o grande número do que faz se passar por 'bom' certamente merece uma atenção mais cuidadosa".

Os efeitos da campanha de Wertham foram imediatos. As revistas em quadrinhos começaram a ser examinadas e diversas delas foram declaradas carregadas de ensinamentos comunistas, racistas e sexuais. Foi relatada até uma queima pública de quadrinhos após uma coleta feita de casa em casa.

Em resposta a esse ato, várias editoras de quadrinhos formaram a Association of Comics Magazine Publishers (Associação de Editoras de Revistas em Quadrinhos). A principal função da ACMP era administrar um conjunto de diretrizes sob as quais os quadrinhos de seus membros teriam de ser aprovados.

Porém, havia aqueles que discordavam de Wertham, tais como Frederic Thrasher, que escreveu no Journal of Educational Sociology: "Fredric Wertham afirma taxativamente que os quadrinhos são um fator importante na causa da delinquência juvenil. Esta posição extrema, que não é substanciada por nenhuma pesquisa válida, não só é contrária a parte considerável do atual pensamento psiquiátrico como também desconsidera procedimentos de pesquisa aprovados e testados...". Apesar disso, a indústria das HQs finalmente acabou sendo investigada pelo governo federal para investigar o crime organizado.

A afirmação de que os crimes cometidos em quadrinhos eram copiados por crianças foi um reforço para o livro de Wertham. Ele conseguiu, através de artigos complementares em jornais da época, apresentar casos de delinquência infantil nos quais cada acusado admitia que tinha se inspirado nos quadrinhos.

Embora tenha escrito no prefácio do livro que nem todos os quadrinhos são ruins, Wertham concedeu licença a si mesmo para atacar todos os outros. No entanto, cometeu diversos erros. Considerando que as HQs eram exclusivamente infantil, esqueceu os quadrinhos de adultos que os soldados liam durante a Segunda Guerra Mundial.

Outro erro foi sua frequente alegação de culpa por associação. Muitas crianças que cometiam crimes liam quadrinhos e, portanto, os quadrinhos eram a causa da delinquência infantil. Ao chegar a esta conclusão limitada, Wertham ignorou claramente quaisquer outros fatores envolvidos.

O Comics Code Authority foi decorrência das conclusões das audiências da Subcomissão do Senado Americano de 1954 que investigou o efeito dos quadrinhos sobre a delinquência juvenil.

A indústria das histórias em quadrinhos formou, então, a Comics Magazine Association of America. A CMAA adotou o código e estipulou os meios para administrá-lo. Apenas as revistas com o selo do código na capa poderiam ser distribuídas. Algumas editoras modificaram seus títulos de maneira drástica ou saíram do ramo.

O último livro de Wertham, The World of Fanzines, serve como uma espécie de conclusão de sua carreira. Nele, Wertham examina um certo grupo que já havia se tornado uma subcultura significativa de nossa sociedade: o fanzine. Segundo Wertham, os "fanzines mostram uma combinação de independência que não se encontra facilmente em outras partes da nossa cultura" e acabou concluindo que "eles são válidos e construtivos. A comunicação é o oposto da violência. E toda faceta de comunicação tem um lugar legítimo".

É difícil acreditar que isso foi escrito pelo mesmo autor de Seduction of the Innocent. De acordo com ele, esses fãs haviam se beneficiado através de suas experiências com quadrinhos e ficção científica e não haviam se tornado criminosos.

O que ficou claro foi que o texto do código se baseava em censuras para os padrões estipulados de violência, linguagem, situações sexuais, uso de drogas e outras situações controversas. Não havia nada que especificasse a proibição de temas científicos que desafiassem as leis naturais e contradissessem a física. E mesmo assim, a diretora executiva do Comic Book Legal Defense Fund, já disse que até mesmo esse código perdeu qualquer poder que tenha tido um dia.

A CULPA DE VERNE
Jules Verne (1825-1905) foi um novelista francês que fez curso de Humanidades, antes de estudar Direito. Foi um dos primeiros escritores a praticar uma literatura de antecipação, na linha da moderna ficção científica. Descobriu seu verdadeiro gênero literário ao escrever algumas narrativas de viagens. Seu primeiro grande êxito, Cinco Semanas num Balão, apareceu em 1862, na revista Magazin d'Éducation, cujo diretor ofereceu a Verne um vantajoso contrato para que ele escrevesse duas novelas por ano. Entre suas obras mais conhecidas, figuram: Viagem ao Centro da Terra (1864), Da Terra à Lua (1865), Vinte Mil Léguas Submarinas (1869) e Viagem ao Redor do Mundo em Oitenta Dias (1872).

Em todos os seus livros de viagens e aventuras, Verne predisse grande parte dos inventos que se tornaram realidade no século XX, desde o submarino às naves espaciais, em verdadeira antecipação do futuro. Além do sentido didático, suas novelas estão escritas em estilo claro, fluente e vigoroso. O autor desenvolve a ação episódica metodicamente, deixando o leitor preso à história, sempre de elevado nível imaginativo. Descendo ao seio da terra ou subindo aos espaços siderais, Verne nunca se deixa trair por situações ridículas, transpirando de seus relatos uma estranha verossimilhança.

Recebido com o maior interesse pelos leitores cultos, Verne caiu logo para a leitura juvenil e infantil: as crianças do mundo inteiro leram seus romances, que foram justamente nessa época superados pela evolução técnica. Hoje, Verne é novamente lido, resistindo à ação corrosiva do tempo com permanente fascínio, reconhece-se nele a oposição do espírito de aventura contra o racionalismo do século XIX. Ele continua sendo o responsável, da maneira mais agradável possível, pelo despertar do interesse pelas viagens espaciais, pela pesquisa das profundezas da terra, pelas maravilhosas viagens oceânicas.

Não seria, então, Verne o culpado de tudo? Afinal, desde o século passado, que Verne vem enchendo a cabeça de crianças, jovens e adultos com situações bizarras de contradições físicas. Nem mesmo Wertham o acusou!

OS SONHOS DE DA VINCI
Leonardo Da Vinci foi um desenhista sem igual, e seu traço - às vezes rápido e forte, outras vezes hesitante e fluido - não lhe servia apenas para anotar as primeiras ideias de suas pinturas, mas o ajudava a ilustrar e comentar suas observações científicas : desenhos de flores e animais se aproximavam, com habilidade, de detalhes da anatomia, e os de estratificação da crosta terrestre, com os "dilúvios" e os "turbilhões" dos ventos e das águas.

Nas asas de seus anjos, encontram-se evidências dos seus estudos sobre o voo dos pássaros que o intrigava sobremaneira. Da Vinci escondia em suas obras e filosofias o desejo ardente de extrair do mecanismo perfeito das asas o segredo que, em sua imaginação, permitiria a realização do sonho de Ícaro (personagem da mitologia grega), para dar ao homem a possibilidade de voar.


Mais do que um artista, Da Vinci era um gênio. Seus inventos tinham total estudo físico e geométrico, mas em relação aos conceitos científicos daquela época. Wertham com certeza o internaria.

CONCLUSÃO
Culpar os quadrinhos por estarem distorcendo o pensamento das crianças é uma bobagem. Toda criança precisa estimular sua imaginação e criatividade de várias formas, até mesmo para saber diferenciar realidade de ficção.

Mesmo sabendo que a percepção visual de uma criança é muito limitada, não demora muito até elas perceberem a diferença entre, por exemplo, o Tom e o Jerry e um gato e um rato de verdade. Afinal, os animais de verdade não falam, não se vestem, não telefonam e nem usam artefatos do homem para seu benefício. Outro exemplo é o Pica-Pau. Quando as crianças vêem um pica-pau de verdade, elas até se decepcionam, pois não é aquele pássaro pestinha que atazana a vida de todo mundo com sua risada chata.

Os super-heróis não fogem dessa teoria. As crianças não vêem homens voando, escalando paredes ou soltando raios pelas mãos. Fica fácil separar os dois universos. O grande problema está na mensagem transmitida. Se as crianças vêem um super-herói matando sem consequências ou usando drogas, elas acharão que isso é legal e bom. Mas isso não acontece. Os super-heróis são carregados de moralidades e códigos de honra, passando boas impressões aos leitores. Desenhos animados como The Simpsons e Beavis and Butt-Head são verdadeiras drogas da sociedade.

The Simpsons é o desenho animado de uma família completamente fraca e cheia de problemas. Os princípios da família são destruídos, sendo retratados de uma forma genérica. Sem personagens com superpoderes ou animais falantes, as crianças se inspiram muitas vezes nos hábitos da família americana e acabam criando problemas em casa e na escola.

Beavis and Butt-Head
Beavis and Butt-Head é um desenho animado da MTV que conta as aventuras de dois garotos que gostam de música pesada e vivem sozinhos fazendo besteiras. Eles são completamente alienados por viverem assistindo a emissora que os criou e gostam de sexo e violência. Nos EUA, já foram constados diversos acidentes de crianças e adolescentes que resolveram imitar os dois personagens.

Se os desenhos da Warner Bros. e Hanna Barbera fossem analisados profundamente, teriam que ser censurados. A violência empregada nos desenhos do Tom e Jerry e nas caçadas do Coiote Coió ao Papa-Léguas é muito grande (sem contar os absurdos físicos, como demorar diversos segundos para cair de um abismo). Comichão e Coçadinha, o desenho animado dentro do desenho animado The Simpsons, é a violência sem limites. A loucura do Pica-Pau também é algo preocupante. O pássaro realiza feitos completamente insanos e sádicos sem qualquer motivo ou sentido.
Comichão e Coçadinha


Mas, saindo dos quadrinhos e desenhos animados, temos que lembrar que é muito mais difícil para uma criança separar os filmes da realidade. Crianças temem os monstros do filme, porque não sabem que são apenas efeitos especiais e maquiagem. O filme Superman poderia fazer uma criança se jogar de um prédio para tentar voar. No entanto, o filme Anjo Malvado poderia fazer uma criança matar seu irmão por ciúmes. Os personagens reais dos filmes geram uma identificação mais clara com a realidade.

Talvez seja nesse ponto que entra um fator essencial para tudo isso: a educação familiar. Os pais devem agir, mostrando às crianças o que é real e o que é invenção. A conversa entre pais e filhos pode impedir desgraças inspiradas em desenhos, filmes ou quadrinhos. Mostrar que um homem não pode voar ou matar sem sentido é importante para a formação de um caráter incólume de uma criança. Os pais ainda enfrentam o grande obstáculo de prepará-los para o mundo exterior, tendo que fugir de diversos paradoxos, como dizer que matar é ruim e leva à prisão, sendo que diversos bandidos estão soltos na rua, com a violência aumentando a cada minuto.

Vamos, então, deixar de lado às censuras aos quadrinhos e suas loucuras físicas e nos preocupar mais com o nosso mundo real. Devemos estimular a imaginação e a criatividade das crianças para que elas sintam necessidade de buscar soluções para nosso mundo doente.

BIBLIOGRAFIA

  • Da Vinci. Coleção de Arte. Editora Globo.
  • Enciclopédias Barsa e Mirador.
  • Revista Superinteressante, Setembro 1993.
  • Revista Wizard, Fevereiro e Março 1997.
  • IANNONE, Leila Rentroia e IANNONE, Roberto Antonio. O Mundo das Histórias em Quadrinhos. Coleção Desafio. Editora Moderna.
  • KUPSTAS, Marcia. Sete Faces da Ficção Científica. Coleção Veredas. Editora Moderna.
  • VERNE, Jules. Viagem ao Centro da Terra. Coleção Elefante. Ediouro.